3 November 2021

11 Minuten Lesezeit

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Ubisoft Da Nang - Hier werden Tools entwickelt, die Zeit sparen und bessere Nano-Spiele umsetzen können

Das Team von Ubisoft Da Nang beschäftigt sich hauptsächlich mit der Entwicklung von Nano-Spielen - einer Sammlung aus lustigen und simplen Online-Partyspielen, darunter Brawlhalla: Grand Slam, Rayman’s Incrediballs Dodge, Assassin’s Creed FreeRunners und einige weitere. Um den Entwicklungsprozess der Spiele für die Entwickler zu optimieren und gleichzeitig bessere, spannendere Spiele für die Spieler:innen zu kreieren, hat das Team ein internes Tool namens „Nano Game Core“ (NGC) erstellt. Es verringert die Entwicklungszeit, indem es die Spielfunktionen und den Ablauf vereinheitlicht, während der einzigartige Charakter und Spielstil jedes Titels beibehalten werden. Wir wollten mehr über Nano Game Core, dessen Schöpfer und ihre Rolle innerhalb des Teams erfahren, also haben wir mit UX/UI Designer Hai Le Quang und Scrum Master Man Nguyen Huy gesprochen.

[UN][News] Ubisoft Da Nang - Creating Tools to Save Time and Build Better Nano Games - IMG 1

Könnt ihr uns etwas über das Nano-Team bei Ubisoft Da Nang erzählen und woran ihr gerade arbeitet?

Man Nguyen Huy: Im Moment arbeiten wir an kleinen Online-Spielen und Spielen für Mobilgeräte und verwenden dafür das HTML5-Gerüst. Unser Ziel ist, sehr schnelle Online-Partyspiele mit einem knappen Zeitplan zu kreieren - wir haben in den etwa anderthalb Jahren seit der Eröffnung des Studios schon neun Spiele veröffentlicht. Es gibt eine eigene Website, auf der man alle Spiele direkt spielen kann. Unser Team besteht aus rund 50 Leuten und der Plan ist, künftig weiter zu wachsen. Wir sind gerade in die dritte Saison von Nano-Spielen gestartet, mit Titeln wie Rayman’s Incrediballs Dodge, Brawlhalla Grand Slam und Might & Magic: Armies. Momentan sind wir im Auswahlprozess für Saison 4. Mit jeder Saison wächst NGC und es werden neue Funktionen hinzugefügt, wodurch wir wiederum vollständigere Spiele entwickeln können, und das immer schneller.

Wie würdet ihr eure Rollen im Ubisoft Nano-Team beschreiben?

Hai Le Quang: Als UX/UI (User Experience/User Interface) Designer im Nano-Team arbeite ich daran, die Spielübergreifenden Designs umzusetzen. Auf der Seite der User Experience versuche ich, eine Lösung zu entwickeln, die am besten zum Kontext des jeweiligen Spiels passt. Ich kombiniere die Optik der übergreifenden Funktionen mit der der Benutzeroberfläche und dann arbeite ich gemeinsam mit den Entwicklern daran, die Oberfläche zum Laufen zu bringen.

Gewisserweise bin ich der Vermittler, der mit den Designern, Entwicklern und Gestaltern zusammenarbeitet, um die Funktionen zu verstehen und so die Benutzeroberfläche mit dem Stil des ursprünglichen Spiels und dem des Nano-Universums zu vereinen.

MNH: Meine Rolle, zusammengefasst in zwei Worten: Hindernisse beseitigen. Ein Scrum Master beschäftigt sich mit Komplikationen im Arbeitsablauf und sorgt dafür, dass die Qualität unserer Arbeit stimmt und wir uns an die Veränderungen im Team und bei der Entwicklung eines Spiels anpassen. Ich kümmere mich darum, dass alle Prozesse und Mechaniken so optimiert werden, dass wir das Beste aus unserem Entwicklerteam herausholen können.

Wir treffen uns täglich mit Teams, haben wöchentliche Besprechungen und Retrospektiven, damit alles nach Plan verläuft und die Teams die bestmöglichen Arbeitsbedingungen haben. Wenn zum Beispiel ein Entwickler zu mir kommt und sagt „Ich habe keine Lizenz für diese Software“, dann bin ich derjenige, der ihm diese Lizenz besorgt. Ich bin dafür da, unseren Teams das beste Arbeitsumfeld zu schaffen, sodass sie gut arbeiten können. Aurelien Palasse, unser Studio Manager hier bei Ubisoft Da Nang, hat mir den Rat gegeben, dass ich die Leute dazu bringen soll, miteinander zu reden und sich auszutauschen.

Wie seid ihr zu Ubisoft gekommen?

HLQ: Als Ubisoft nach Vietnam kam, habe ich von den Stellen gehört, die sie ausgeschrieben hatten. Ich war noch neu im Bereich UI/UX und kannte mich in der Spielebranche nicht wirklich aus, bevor ich bei Gameloft gearbeitet habe. Dort war ich gerade, als ich von den offenen Stellen bei Ubisoft hörte. Ich habe mich auf Empfehlung eines Freundes beworben und wurde zu einem Vorstellungsgespräch eingeladen. Kurz darauf habe ich hier angefangen.

*MNH: Meine Geschichte ist der von Hai ziemlich ähnlich - mir hat nämlich derselbe Freund geraten, mich bei Ubisoft zu bewerben, als ich bei Gameloft gearbeitet habe. Ich hatte schon von Ubisoft gehört und wusste, dass es ein richtig großes Unternehmen in der Spielebranche ist. Insgeheim hatte ich gehofft, eines Tages hier zu arbeiten, wenn sich die Gelegenheit bietet. Als ich erfuhr, dass Ubisoft als Standort für ein neues Studio Da Nang ausgewählt hatte, und nicht Saigon oder Hanoi, war ich überrascht. Also habe ich es gewagt und ich hatte seit meinem Start hier eine wirklich tolle Zeit. Es ist sehr professionell und ich arbeite mit vielen talentierten Leuten zusammen. Jeden Tag fordern mich diese Leute, mein Bestes zu geben und mich ständig weiter zu verbessern.

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Was ist das Besondere an Nano-Spielen?

MNH: Vor allem, dass es Online-Partyspiele sind, die man sofort und überall spielen kann, würde ich sagen. Dadurch können Spieler:innen sie jederzeit und auf unterschiedlichen Geräten spielen, ohne sie vorher herunterladen oder installieren zu müssen. Außerdem sind unsere Spiele dafür gemacht, sie einfach mit Freunden zu teilen und gemeinsam auf verschiedenen Plattformen zu spielen, über ein Facebook-Konto, ein Ubisoft Connect-Konto oder weitere Optionen. Da es sofort spielbare Online-Partyspiele sind, ist die Mehrspielerfunktion uns bei der Entwicklung sehr wichtig. Jede:r mit einem Handy, PC oder einem anderen kompatiblen Gerät kann sie spielen. Wir sind überzeugt von der Qualität unserer Spiele; wir investieren viel Zeit in die Grafik und die Assets und ich finde, dass unsere zu den optisch schönsten Online-Spielen zählen.

HLQ: Ich glaube, dass Nano-Spiele eine tolle Möglichkeit für Spieler:innen sind, die noch nie ein Spiel von Ubisoft gespielt haben, diese tollen und erfolgreichen Spielereihen kennenzulernen. Bis vor fünf Jahren hatte ich noch nie eine Konsole gehabt, um ein Assassin’s Creed Spiel zu spielen, aber ich konnte ein paar der mobilen Spiele nutzen. Dadurch konnte ich das Universum und die Geschichte von Assassin's Creed auf einer Plattform erkunden, die mir zugänglich war, und ich denke, Nano bietet auch diese Möglichkeit.

Ein weiterer wichtiger Aspekt sind die Mehrspieler-Funktionen der Spiele. Es gibt nicht viele Casual Games auf dem Markt, die einen Mehrspielermodus haben. Den gibt es zwar in vielen AAA-Spielen, aber die können ziemlich schwer zu meistern sein und viel mehr Zeit erfordern als Gelegenheitsspiele. Spieler:innen können Nano-Spiele ganz schnell lernen und mit anderen Leuten auf der ganzen Welt spielen, oder mit ihren eigenen Freunden. Außerdem sind sie sehr schnell gelernt und es macht Spaß, sie mit anderen zu spielen.

Was ist der Nano Game Core und wie nützt er eurem Team?

MNH: Der NGC ist sozusagen eine Projektvorlage, mit der wir die Arbeit unserer Teams erleichtern. Er enthält viele Tools, die uns beim Erstellen unserer Spiele helfen. Man kann es mit dem Bau eines Hauses vergleichen: Es braucht ein Fundament, und so etwas ist der NGC für unsere Spiele. In der Vergangenheit musste das Team an all den sozialen Funktionen, der Anmeldung und so weiter arbeiten. Das ist wiederholte Arbeit, die wir uns dank des NGC jetzt sparen können.

Der NGC ist also da, um die Teams zu unterstützen und das Entwickeln von neuen Spielen schneller und fokussierter zu machen. Ein Beispiel dafür sind die optischen Tools für die Benutzeroberfläche - das Team kann all die verschiedenen Elemente ganz einfach neu gestalten. Wir haben außerdem Tools implementiert, mit denen wir alle Funktionen in Echtzeit überprüfen können.

HLQ: Wir haben den NGC als Grundlage für das Team entwickelt. Sie braucht aber auch eine gewisse Flexibilität, da wir keine Spiele machen wollen, die alle gleich aussehen und funktionieren. Der NGC muss Funktionen anpassen können und zu den unterschiedlichen Spielen passen, die ihn nutzen. Das Team kann sogar verschiedene Aspekte von Funktionen miteinander kombinieren, um die Spiele einzigartig zu machen, und dabei trotzdem die Vorteile des NGC im Hintergrund nutzen.

Der Teil des Tools, der zu meinem Job als UI/UX Designer gehört, ist das, was wir übergangsweise das „Reskin System“ nennen. Wenn das Team früher eine Funktion im Spiel anpassen wollte, musste es alles manuell durchgehen und jedes Element einzeln ändern. Wenn man das alles einzeln macht, dauert das natürlich wahnsinnig lange und ist sehr monoton. Mit dem Reskin Tool haben sie ein System zur Verfügung, mit dem man die Arbeit ein Mal pro Spiel macht und das es dann auf jeden einzelnen Bildschirm in der Benutzeroberfläche anwendet. Dabei bleibt trotzdem die Möglichkeit, einzelne Bereiche gesondert anzupassen. Es ist also viel einfacher, eine individuelle und einheitliche Benutzeroberfläche für alle Bildschirme im Spiel zu erstellen und zu verwalten.

Gibt es andere positive Aspekte, die der NGC den Spielen gebracht hat, abgesehen von der eingesparten Zeit?

HLQ: Ich finde, dass der Entwicklungsprozess für die Teams dadurch mehr Spaß macht, da sie sich nicht mit den kleinen, sich wiederholenden Funktionen aufhalten müssen, sondern sich auf das Spiel selbst konzentrieren können. Es ist weniger stressig und sie verbringen mehr Zeit mit dem, was ihnen Spaß macht und worin sie gut sind, statt sich mit den Kleinigkeiten rumzuschlagen.

MNH: Ich denke auch, dass die Zentralisierung der Arbeit sich positiv auf die Teams auswirkt, da die Spiele einen großen Teil ihrer internen Struktur gemeinsam haben, sich aber in ihrer Spielweise sehr unterscheiden. Neben der einheitlichen Benutzeroberfläche können wir außerdem sehen, was in unseren Spielen funktioniert und was nicht. Wenn wir einen bestimmten Bereich finden, der verbesserungswürdig ist, können wir das bei Bedarf übergreifend bei allen Spielen optimieren.

Könnt ihr uns ein paar Beispiele eurer Erfolge geben und was ihr bei der Entwicklung der Nano-Spiele gelernt habt?

MNH: Einer unserer Schlüssel zum Erfolg ist, dass wir unsere Spiele live und in Echtzeit anpassen können, da wir alle Parameter an einem Ort haben und so bei Problemen sofort etwas unternehmen können. Vorher war es schwieriger, schnell zu reagieren, da wir für jede Anpassung einen komplett neuen Build veröffentlichen mussten. Kürzlich gab es zum Beispiel ein Problem mit einer unserer Funktionen. Anstatt das gesamte Spiel umstellen zu müssen und einen neuen Build durch die Qualitätskontrolle boxen zu müssen, konnten wir einfach in unser Live-Tool gehen, diese fehlerhafte Funktion deaktivieren - und fertig. In so einem Moment zahlt sich die ganze Arbeit aus, die wir investieren, um alles flexibel zu halten.

HLQ: Wir haben außerdem gelernt, die Spiele zugänglicher für Gelegenheitsspieler:innen zu machen. Dafür mussten wir einige unserer Ideen etwas vereinfachen. Wir können nicht davon ausgehen, dass die Leute jeden Aspekt des Spiels verstehen werden, denn der Spieler oder die Spielerin könnte ja jemand sein, der sich nicht mit der Sprache von Spielen auskennt. Wenn wir wollen, dass die Spiele für alle funktionieren, müssen wir jede Art von Spieler:in bedenken.

Was war bisher das Nano-Spiel, an dem ihr am liebsten gearbeitet habt?

HLQ: Mein Lieblingsspiel ist Rabbids Volcano Panic, in dem man in die Rolle von Rabbids schlüpft und auf Plattformen abgesetzt wird, die herunterfallen, wenn man zu lange auf ihnen stehen bleibt. Das Ziel ist, so lange wie möglich zu überleben und nicht in die Lava zu fallen. Das Spiel macht wirklich Spaß und jedes Mal, wenn man fällt, stößt der Rabbid einen lustigen Schrei aus. Man muss auch aufpassen und die anderen Rabbids um einen herum meiden. Wie der Name schon sagt, man fühlt definitiv die Panik, wenn alle auf dem Bildschirm um einen freien Platz kämpfen. Die Rabbids sind niedlich und das Spiel macht großen Spaß, deshalb mag ich es so gerne.

MNH: Es ist eine schwere Entscheidung für mich, weil die Entwicklung jedes Spiels so einzigartig ist. Aber wenn ich mich wirklich entscheiden muss, dann würde ich sagen Rayman’s Incrediballs Dodge, eins unserer neuesten Spiele. Man wird auf einem Feld abgesetzt, auf dem es verschiedene Fallen gibt, denen man ausweichen muss. Es gibt auch einen Boxhandschuh, den man einsammeln kann, um damit andere Leute vom Spielfeld zu schubsen, das ist klasse. Ehrlich gesagt war das eins der reibungslosesten Projekte, an denen ich bisher gearbeitet habe, und das Spiel ist toll geworden. Als wir die erste Demo gespielt haben, waren alle richtig beeindruckt. Ich habe es vielen meiner Freunde gezeigt und sie haben genauso reagiert.

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