20 December 2019

8 Minuten Lesezeit

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Frauen bei Ubisoft - Zwei führende Persönlichkeiten über ihre Teilnahme an der „European Women in Tech“-Konferenz

Letzten Monat haben sich mehr als 4000 Frauen aus ganz Europa in Amsterdam zur jährlichen „European Women in Tech“-Konferenz (EWiT) getroffen. Das Event ist das größte seiner Art in Europa und fördert übergreifend das Lernen, Netzwerken sowie die berufliche Entwicklung in einer Vielzahl von Technologiebranchen. Dieses Jahr haben zwei Ubisoft-Mitarbeiterinnen - Vicky Lagarre, Producing Community Director bei Ubisoft International Production, und Rebecka Coutaz, Studio Manager bei Ubisoft Annecy - als Rednerinnen an der EWiT-Konferenz teilgenommen. Wir haben uns mit ihnen getroffen, um mehr über ihre Vorträge und ihre Erlebnisse bei der Konferenz zu erfahren.

[UN][News] Women of Ubisoft-Zwei Leiterinnen nehmen an der European Women in Tech Conference teil - Vicky2 960x540

__Vicky, kannst du uns eine kurze Zusammenfassung deines Vortrages auf der EWiT-Konferenz geben? __

Vicky Lagarre: Mein Vortrag hatte den Titel: „Boosting Production Agility in the Game as a Platform Ecosystem.” (Steigerung der Flexibilität bei der Produktion von Spielen als Plattform-Ökosystem). Der aktuelle Schwenk der Branche hin zu einem mehr „plattformbezogenen“ Ökosystem hat beträchtliche Auswirkungen darauf, wie die Produzenten ihre Teams organisieren. Für die Produzenten ändern sich die Zeiten in der Tat rasant und sie müssen substanzielle Änderungen an den Prozessen und Methoden vornehmen, mit denen sie ihre Produktionen steuern. Das geschieht aus zwei Gründen: Die Produktionszeiträume sind enger geworden, damit unsere Spieler in regelmäßigeren Abständen mit Inhalten versorgt werden können, und außerdem schließen sich ihren Teams neue Leute und Einheiten an, vor allem jenen Teams, die an plattformbezogenen Themen wie Uplay, Harbour und GNS arbeiten. Ich habe versucht zu erklären, wie einige Rahmenkonzepte ihnen in diesem Zusammenhang helfen können, eine zellenbasierte Organisationsstruktur aufzubauen, die ihren Teams einen neuen Schub hinsichtlich Beweglichkeit und Einsatzfähigkeit versetzt.

__Warum hattest du das Bedürfnis, auf der Konferenz zu sprechen? Was hoffst du, nehmen die Leute aus deinem Vortrag mit? __

VL: Angesichts der Wichtigkeit von Technik in der täglichen Arbeit und im täglichen Leben hatte ich großes Interesse daran, auf der EWiT-Konferenz zu sprechen. Ich war sehr beeindruckt von der Qualität einiger Beiträge, wie zum Beispiel „The Rise of Bionic Company” (Der Aufstieg der Bionic Company) von Karalee Close. Ich hoffe, dass die Zuhörer durch meinen Beitrag vor allem Ubisoft, seine Werte und Marken, besser kennengelernt haben. Die Videospielebranche ist die führende Unterhaltungsindustrie und den Menschen ist das nicht immer klar. Ich hoffe weiterhin, dass das Publikum verstanden hat, wie reaktionsschnell und beweglich unsere Produzenten sind, und dass sie die Bedürfnisse der Spieler in den Mittelpunkt ihres Entscheidungsprozesses stellen.

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__Welche Reaktionen gab es im Anschluss an deinen Vortrag? __

VL: Ich muss gestehen, dass ich mich nach der Rede erst einmal ein paar Tage entspannen musste. Das war eine neue Erfahrung für mich, eine echte Herausforderung! Aber es hat mir sehr gefallen und die Reaktionen der Leute waren so toll und freundlich, das ich in richtig positiver Stimmung bin. Ich freue mich schon auf die nächste Konferenz!

__Wie war die Stimmung insgesamt beim Event? War sie anders als bei anderen Veranstaltungen, weil Frauen in der Technik im Mittelpunkt standen? __

VL: Es war toll, so viele Frauen an einem Ort zu sehen, aber nächstes Mal wäre es gut, wenn auch mehr Männer am „Women in Tech“-Event teilnähmen. Dennoch war es interessant zu sehen, dass sich die meisten Gespräche auf Inklusions- und Führungsthemen konzentrierten. Es gab einige inspirierende Vorträge, zum Beispiel den der ehemaligen dänischen Premierministerin und derzeitigen Geschäftsführerin von Save the Children, Helle Thorning Schmidt. Sie hat berichtet, wie wichtig es als Führungsperson war, die eigene Komfortzone verlassen zu können, aber dennoch kompromissfähig zu bleiben. Die Rede von Dr. Anne-Marie Imafidon, Mitgründerin und Leiterin von STEMettes, hat mir ebenfalls sehr gefallen. Sie hat gegenwärtig bedeutenden Einfluss im britischen Bildungssystem und versucht, in jüngere Studentengenerationen zu investieren, um Vielfalt zu fördern. Sie und andere Rednerinnen haben erwähnt, dass es ohne Frauen in Schlüsselpositionen Computer, wie wir sie kennen, nicht geben würde. Beispielsweise hat Grace Hopper den ersten Compiler geschrieben und Hedy Lamarr die Frequenzsprungtechnik erfunden, die von WLAN benutzt wird.

[UN][News] Women of Ubisoft-Zwei Leiterinnen nehmen an der European Women in Tech Conference teil - Rebecka2 960x640

__Rebecka, kannst du uns eine kurze Zusammenfassung deines Vortrages auf der EWiT-Konferenz geben? __

Rebecka Coutaz: Das Ziel des Vortrags „The Cloud Revolution: Upskilling Yourself and Your Teams,” (Die Cloud-Revolution: Dich und dein Team fortbilden) bestand darin, darzulegen, wie wir unsere Entwicklerteams vorbereiten müssen, damit sie mithilfe von Augmented Cloud-Gaming bessere Spiele entwickeln können. Ich habe mit der Vorstellung unserer Industrie begonnen und anschließend den Unterschied zwischen Cloud-Gaming als Vertriebsmodell und Augmented Cloud-Gaming erklärt, basierend auf den Einblicken einiger unserer Cloud-Gaming-Experten bei Ubisoft.

Dann habe ich mich auf Cloud-Gaming konzentriert, nämlich wie das Streaming unseren Spielen helfen wird, ein neues Publikum zu erreichen, das heute noch keinen Zugang zu unseren Spielen hat.
Dieses Publikum wird unsere Spiele möglicherweise auf andere Weise spielen, als wir es bei der Entwicklung bei Ubisoft Annecy gewöhnt sind. Das ist für uns der erste Schritt auf dem Weg zu lernen und uns vorzubereiten. Wir müssen weiterhin alle Daten unserer Spieler nutzen, auf die wir Zugriff haben. Ich habe außerdem über die Herausforderungen gesprochen, vor die uns dieses Vertriebsmodell stellt.

Im Anschluss daran bin ich zum zweiten Schritt übergegangen, dem Augmented Cloud-Gaming, bei dem wir Microservices nutzen können, mit denen wir „generische“ Dienste in den Bereichen Rendering, Physik usw. entwickeln können, da sich unsere Engines und Editor-Anwendungen in der Cloud befinden.
Wir unterliegen keinen Beschränkungen mehr durch CPUs und Grafikkarten. Dank der Augmented-Technologie werden wir in der Lage sein, noch bessere Spiele und noch größere Welten zu erschaffen und die Spieler können ihr Spielerlebnis noch stärker anpassen, so wie Spotify es mit seinen Playlists tut. Die Teams, die bereits an Live-Spielen arbeiten, breiten sich schon darauf vor. Die Schlüsselfertigkeit, auf die wir uns wirklich konzentrieren müssen, ist das Spielererlebnis. Wir müssen uns außerdem darauf konzentrieren, unsere Pipeline und unsere Tools zu verbessern und anzupassen, und natürlich werden Methoden wie Dev Ops sehr hilfreich dabei sein, regelmäßige Inhalte abzuliefern.

__Was hoffst du, hat das Publikum aus deinem Beitrag gelernt? __

_ RC: Unsere Industrie befindet sich inmitten eines technischen Umbruchs.
Es war immer Ubisofts Ziel, an der Spitze der technischen Entwicklung zu stehen, Cloud-Gaming und Augmented Cloud-Gaming sind Teil unserer Strategie. Dank Cloud-Gaming werden wir in der Lage sein, Spiele mit nahezu unbegrenzter Rechenleistung und noch realistischere Erlebnisse zu entwickeln. Ich wollte unsere Vorstellung davon präsentieren, wie wir unsere Teams vorbereiten müssen, damit sie wettbewerbsfähig bleiben und in der Lage sind, Spielern ein großartiges Erlebnis zu verschaffen.

[UN][News] Women of Ubisoft-Two Leaders on Attending the European Women in Tech Conference-rebecka1 960x720

__Warum hältst du deine Rede für einen wichtigen Beitrag auf der EWiT-Konferenz? __

RC: Die EWiT-Konferenz ist eine Veranstaltung, die 4000 Frauen aus europäischen Technikbranchen für zwei Tage zusammenbringt. Es waren Vertreter aus so vielen Industrien anwesend, sogar die ehemalige Premierministerin von Dänemark hat eine Grundsatzrede gehalten. Ich wollte dazu beitragen und unsere Vision von Ubisoft als einem Unternehmen vorstellen, bei dem Frauen wirklich mit am Tisch sitzen. Ich wollte zeigen, dass es viele Frauen in unserer Industrie gibt und dass wir noch mehr von ihnen brauchen, um Spiele für alle zu entwickeln. Nicht nur mehr Frauen, sondern auch Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen hinsichtlich Kultur, Glauben und Sichtweise.

__Welche Reaktionen gab es im Anschluss an die Rede? __

RC: Ein paar Leute sind nachher auf mich zu gekommen und haben weitergehende Fragen gestellt, etwa wie man sein Team mental auf einen großen Innovationssprung vorbereitet.
Unsere Technologie ändert sich und mit ihr die Menschen. Die Art, wie wir arbeiten, die Fähigkeiten, die wir benötigen und die Art wie wir weiter lernen, uns entwickeln und wachsen müssen, ändern sich fortwährend.

Welche Stimmung herrschte bei der EWiT-Konferenz? Und wie hat sie sich von anderen Konferenzen unterschieden?

RC: Es gab eine tolle Dynamik dank all der Menschen aus verschiedenen Ländern, mit unterschiedlichen Hintergründen und Ansichten.
Sie alle haben ihre Erfahrungen, Hoffnungen und Visionen der Zukunft miteinander geteilt, zum Beispiel die Art und Weise, wie sich andere Branchen im Hinblick auf die Zukunft wandeln und bionische Unternehmen aufbauen, in denen Mensch und Technologie in einer nachhaltigen Umgebung zusammenarbeiten werden. Es ist das erste Mal, dass ich an einer Veranstaltung mit Vertretern aus so vielen verschiedenen Industrien teilgenommen habe. Es ist sehr interessant, die Herausforderungen zu sehen und zu verstehen, denen Automobilunternehmen in Zukunft gegenüberstehen und wie Tesla diese Industrie umgekrempelt hat. Oder wie Microsoft Startups unterstützt und ihnen hilft. Oder wie Pharmaunternehmen künstliche Intelligenz einsetzen, um ihre Forschung und Entwicklung zu verbessern, in der Hoffnung Krankheiten zu heilen.

Weitere Beiträge und Interviews wie dieses findest du in unserer „Frauen bei Ubisoft“-Reihe.

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