15 December 2021

10 Minuti di lettura

splinter cellinside ubisoft

Avviato lo sviluppo del remake di Splinter Cell a Ubisoft Toronto

Ubisoft ha dato il via allo sviluppo del remake del primo Tom Clancy's Splinter Cell, costruito sulle ampie fondamenta della serie. Con Ubisoft Toronto a capo del progetto, il gioco verrà ricostruito da zero avvalendosi della tecnologia dell'engine Snowdrop di Ubisoft, lo stesso engine in utilizzo per il progetto Avatar: Frontiers of Pandora, così come per il prossimo gioco di Star Wars di Ubisoft. L'obiettivo è presentare una veste grafica e un gameplay di nuova generazione, con le luci dinamiche e la gestione delle ombre che hanno reso celebre la serie.

Per saperne di più, abbiamo parlato con tre sviluppatori al lavoro sul progetto: il Creative Director Chris Auty, il Producer Matt West e il Technical Producer Peter Handrinos. Abbiamo discusso del loro legame con la serie, e abbiamo chiesto cos'è che non può assolutamente andare perso e cosa rese unico Splinter Cell.

Come state interpretando Splinter Cell, in veste di remake? Cosa lo rende un remake e non un'edizione rimasterizzata?

Matt West: Per come la vedo io, un remake fa tutto quello che fa una remaster e poi si spinge ancora più in là. Lo Splinter Cell originale, 19 anni fa, era incredibile e assolutamente rivoluzionario. I giocatori di oggi hanno un palato ancora più raffinato. Per questo credo che sia giusto imboccare la strada del remake, invece della remaster. Siamo ancora alle prime fasi dello sviluppo, ma stiamo già facendo tutto il possibile per essere certi che lo spirito dei primi capitoli rimanga intatto, per mantenere inalterato ciò che conferisce a Splinter Cell una sua precisa identità. Nel ricostruire da zero il gioco, avremo l'occasione per un significativo aggiornamento tanto all'aspetto estetico, quanto alla struttura di gioco, così da rispondere alle aspettative dei giocatori. L'esperienza di gioco rimarrà comunque lineare, non ci sarà un mondo aperto. Come possiamo essere sicuri che i nuovi fan si innamoreranno del gioco e del suo mondo appena messe le mani sul controller?

Peter Handrinos: Parlando di tecnologia e se dovessi riassumere le novità in due parole, direi che ciò su cui stiamo lavorando sono esplorazione e innovazione. Abbiamo un engine nuovo e siamo agli inizi del ciclo vitale delle nuove console, non volevamo che la tecnologia restasse ancorata al passato.

MW: La descrizione "Stealth Action Redefined", che accompagnava il gioco originale, è diventata la nostra stella polare. Possiamo applicarne il senso a quello che ha appena detto Peter e infatti stiamo sperimentando, facciamo prototipi e testiamo tutto. L'obiettivo è proprio quello: "ridefinire" ciò che il pubblico di oggi si può aspettare da un gioco "stealth action", di azione e infiltrazione.

Quali pensate che siano gli elementi che più necessitano di essere aggiornati? Quali invece i pilastri che vanno conservati?

Chris Auty: Come ha già detto Matt, Splinter Cell è stato un pioniere nel gameplay d'infiltrazione. Si proponeva di "ridefinire il concetto d'infiltrazione" e di rendere quell'elemento di gameplay il suo perno, sposando e promuovendo una precisa filosofia: essere un fantasma. Per noi è essenziale mantenere quel senso di padronanza, premiando i giocatori capaci di studiare le situazioni, elaborare un piano, sfruttare gli strumenti a disposizione e prevalere sui nemici e sulle sfide che vengono proposte, in maniera intelligente e fantasiosa. In linea teorica, dovrebbero essere in grado di risolvere la situazione senza che nessuno si accorga neanche della loro presenza. Questa è l'essenza di Splinter Cell.

MW: Uno degli aspetti più esaltanti di questo progetto, per quanto mi riguarda, è che gli ultimi giochi su cui abbiamo lavorato sono stati ambientati in mondi enormi. Questo porta a far sì che le decisioni prese abbiano ripercussioni diluite su aree gigantesche. Al contrario, quello che adoro delle mappe di Splinter Cell è che ogni centimetro quadrato ha un preciso scopo e richiede intenzionalità. Ogni metro quadrato esiste perché è frutto di una scelta o perché propone una scelta o una ramificazione. Una simile ricchezza di gameplay è al centro di Splinter Cell e sarà molto, molto importante per noi. L'esperienza di gioco che ci interessa proporre è direttamente legata alle emozioni che vogliamo suscitare nei giocatori: vogliamo che ritrovino le sensazioni date dai primi capitoli.

CA: Esatto, così come il rispettare gli elementi che hanno reso grandi quei giochi. Ci è molto chiaro come un'attenta fase di pianificazione e, poi, di esecuzione, siano alla base del fascino di Splinter Cell. La soddisfazione derivante dal riuscire ad affrontare ogni situazione in maniera impeccabile. Vedere le proprie capacità riconosciute, soprattutto nel caso si riesca a non far attivare nemmeno un allarme... Ecco, questa è l'esperienza di Splinter Cell e vogliamo onorarla fino in fondo.

Splinter Cell sta rinascendo grazie all'engine Snowdrop; questo cosa vi permette di fare che, 19 anni fa, sarebbe stato impossibile? O che sarebbe impossibile oggi con altri engine?

PH: Snowdrop è un engine moderno di altissimo profilo. Fornisce ai creatori e ai programmatori la possibilità di provare nuove idee molto velocemente, di capire cosa possa funzionare e, alla fin fine, di raggiungere lo scopo prefissato. Penso che sia questo il vantaggio che ci concede, di poter trovare velocemente l'equivalente moderno dell'essenza del gameplay di Splinter. Altri engine della sua stessa categoria non concedono una simile reattività, è questo che ha fatto propendere per Snowdrop quando è stato il momento di scegliere un engine moderno per il nuovo Splinter Cell.

Facciamo un passo indietro, potete raccontarci la vostra "prima volta" con lo Splinter Cell originale? Cosa lo ha reso tanto speciale, nel 2002?

CA: Ho speso gli ultimi venti e più anni nel level design e nella creazione dei livelli e capire, all'epoca, che potessero esserci vestiti che si muovevano con il personaggio o che potesse esistere una vera interazione tra me, in quanto giocatore, e il mondo in cui mi muovevo, o ancora vedere i nemici che si spostavano nell'ambiente, dandomi così la possibilità di studiare un piano e di prendere decisioni differenti a seconda di quello che stava accadendo... Tutto questo mi ha segnato profondamente in quel momento. Cose come il visore termico e la sua funzione nel gameplay, ecco, erano elementi che andavano ben al di là della pura estetica. Aggiungevano davvero qualcosa di significativo all'esperienza di gioco.

Se parliamo del team di sviluppo, allora siamo tutti convinti di questa filosofia: ciò che viene aggiunto non deve limitarsi all'estetica. Deve invece andare a influenzare il gioco vero e proprio. Quindi per me, giocare a Splinter Cell per la prima volta è stata un'esperienza rivelatoria. Vedere quella realizzazione tecnica e scoprire come fosse stata integrata nel gameplay, è stato incredibile. È stato un grande momento ed è un gran bel ricordo.

Torniamo a oggi: cosa potete dirci del vostro team attuale, ci sono dei veterani della serie Splinter Cell? Quali opportunità di carriera ci sono per chi volesse unirsi al progetto?

PH: Chiunque sia stato colpito da quanto abbiamo appena detto, è invitato a inviare il suo curriculum a Ubisoft Toronto. Stiamo allestendo un nuovo team, così come abbiamo fatto quando abbiamo aperto lo studio. Ci sono delle posizioni disponibili per i responsabili tecnici e altri ruoli aperti un po' in tutti gli ambiti. Ma abbiamo già anche un sacco di veterani, quindi dovremmo poter contare su una bella unione di persone: chi ha già lavorato sui precedenti Splinter Cell e nuovi membri che porteranno idee nuove ed energie fresche.

MW: Il fatto che il primo gioco mai realizzato da Ubisoft Toronto sia stato Blacklist non è assolutamente cosa da poco. È parte del nostro DNA.

CA: Quello che c'è in chiunque sia già parte del team e che cercheremo in tutti quelli che chiameremo a unirsi a noi è il rispetto per il brand, per il gioco e per il suo passato. So per certo che chiunque stia lavorando al progetto ha passato moltissimo tempo a studiare, a giocare, a leggere della serie. Per conoscere il gioco, i suoi personaggi, le sue storie e tutto ciò che rende Splinter Cell un grande gioco fin dalle sue fondamenta.

Al di là di quanto già discusso, qual è la cosa più importante che volete comunicare ai lettori con questo annuncio?

PH: Dall'uscita del primo Splinter Cell è passato un sacco di tempo, così come dall'ultimo episodio. Tanto da "perdere" un'intera generazione di console. Quello che vogliamo ora è prenderci il tempo per capire cosa questo significhi per noi, per il sistema delle luci e delle ombre, per il reparto animazioni, per l'IA, anche per il sonoro. Vogliamo chiederci: "Dove è giusto innovare? Cosa ha senso all'interno della tradizione e, al contempo, può innalzare il gioco al livello che ci si aspetta da noi e come possiamo sorprendere i nostri giocatori?". Vogliamo proporre qualcosa di nuovo, pur senza recidere quella connessione che si è creata due decenni fa, giocando a quel capolavoro per la prima volta.

MW: Lo dico chiaro e tondo. È giusto scegliere un motto e una frase che ci sta ispirando, fin dall'inizio, è: "rispetto per il visore". Adoro che il visore sia il simbolo di Sam. Stiamo realizzando un gioco che sarà al passo coi tempi, ma che al contempo nasce dall'ampia e ricca eredità della serie a cui appartiene. Una serie che si è guadagnata tutto sul campo, dimostrandosi innovativa e coraggiosa, portando su schermo un'esperienza differente da tutte quelle disponibili all'epoca sul mercato. "Rispetto per il visore" ci aiuta a non scordarci che dobbiamo rendere giustizia a tutto questo.

Ci sono delle cose che devono essere rifatte da zero, se vogliamo che siano adeguate alle aspettative di oggi. Detto questo, cosa dobbiamo fare per non perdere nulla del feeling dei primi Splinter Cell? Ci muoveremo a cavallo tra lo spirito del vecchio gioco e le comodità concesse dalle novità, così da poter esaltare e sorprendere i nuovi giocatori, ma anche assicurandoci che chi ha già giocato al capitolo originale, appena prenderà in mano il controller, tirerà un sospiro di sollievo e dirà: "Ahhh, hanno azzeccato tutto!".

CA: Va da sé che un sacco di persone nel team sono dei puristi dei giochi d'infiltrazione e siamo i primi a chiedere il massimo da quel tipo di meccaniche di gioco e da quello che vogliamo vedere nel gioco. Siamo assolutamente consapevoli di ciò che ha reso grande Splinter Cell.

MW: Abbiamo citato prima la ricchezza del mondo, in cui ogni metro quadro è importante, perché nasce da una scelta o perché porterà il giocatore a effettuare la scelta successiva. Quel tipo di "densità", quella sensazione quasi palpabile nella trilogia originale, sarà il nostro faro.

CA: Con questo remake vogliamo gettare le basi per il futuro di Splinter Cell.

Per maggiori informazioni su opportunità di lavoro e sulla qualità della vita a Ubisoft Toronto, visita la sezione apposita del sito dello studio e il post dedicato. Per altre informazioni sul remake di Splinter Cell, controlla periodicamente il nostro centro notizie.*

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