16 May 2019

9 Minuti di lettura

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L'accessibilità per Ubisoft - Realizzare giochi per tutti

A novembre dell'anno scorso, Ubisoft Montreal ha ospitato un workshop su progettazione e accessibilità. Un'occasione in cui gli sviluppatori hanno scoperto come poter realizzare giochi maggiormente accessibili, lavorando a stretto contatto con giocatori disabili e fautori di una maggiore accessibilità. L'evento rientra in una serie di iniziative promosse da Ubisoft per far sì che l'esperienza fornita, dalle FAQ all'assistenza clienti, ai menu e ai giochi stessi, sia accessibile a tutti i giocatori. Avvalendosi della consulenza di esperti nel campo fin dalle prime fasi di sviluppo, Ubisoft persegue l'obiettivo di assicurarsi che più giocatori possano godere di un gioco fin dal giorno di lancio. Per saperne di più sul workshop, guarda il filmato qui sotto e continua a leggere fino all'intervista a David Tisserand, Accessibility Project Manager.

Workshop Ubisoft su progettazione e accessibilità

Perché Ubisoft ha deciso di assumere un ruolo più attivo introducendo maggiori funzioni dedicate all'accessibilità?

David Tisserand: In qualità di uno dei più grandi publisher di videogiochi al mondo, sentiamo chiaramente la responsabilità di accogliere quanti più giocatori sia possibile, così da permettere a tutti di godere dei nostri giochi. Impegnandoci in prima persona ad aggiungere funzioni per l'accessibilità, vogliamo evitare che a nessuno sia involontariamente preclusa l'esperienza di gioco.

Abbiamo ascoltato a lungo le opinioni della community ed è chiaro che l'argomento sta particolarmente a cuore ai nostri giocatori. Faccio un esempio: in Assassin's Creed II abbiamo aggiunto i sottotitoli perché la community li ha richiesti, non erano presenti nel primo capitolo. Per questo oggi abbiamo dei canali dedicati, come quello con categoria "accessibilità", tramite cui è possibile aprire una segnalazione attraverso il nostro servizio di assistenza ai clienti. Un feedback di questo tipo è essenziale e ci aiuta a definire le nostre priorità nella realizzazione di aggiornamenti per i nostri giochi.

Esperti e dati ufficiali sono concordi nel ritenere che tra il 20% e il 25% della popolazione soffre di una disabilità. Se non eliminiamo dai nostri giochi qualsiasi barriera di accessibilità, una fetta significativa di persone non potrà giocarci. Siamo anche convinti che una maggiore accessibilità sia un vantaggio per tutti. Con Assassin's Creed Origins abbiamo scoperto che il 60% di tutti i giocatori ha attivato i sottotitoli. La funzione era stata introdotta per i giocatori non udenti o con problemi di udito, ma chiaramente ha aiutato una porzione molto più ampia del nostro pubblico.

Va inoltre aggiunto che parte dei giocatori, appassionati fin dall'adolescenza, ha raggiunto i 60 anni di età. Per noi è importante assicurarci che anche loro riescano a godersi i nostri giochi, nonostante eventuali peggioramenti delle capacità motorie o visive.

Josh di Dager System (con un assistente alla sua destra) prova un gioco mentre uno sviluppatore osserva e prende appunti.

Perché durante la fase di sviluppo e di recensione è importante lavorare con content creator che si occupano di accessibilità?

DT: Inviamo codici recensibili a content creator con disabilità [come Steve Saylor, Cherry Rae Thompson, DeafGamersTV, ecc.] e a svariate realtà che si occupano di accessibilità [come Dager System, Can I Play That, ecc.], principalmente per due motivi. Primo, recensendo i nostri giochi forniscono un servizio alla community. Chi li segue lo fa perché lo aiuta capire se può giocare a un particolare gioco. I content creator spiegano le opzioni a disposizione e dicono la loro, illustrando perché un gioco può essere o non essere sufficientemente accessibile dal loro punto di vista. Questo costituisce un significativo arricchimento delle nostre FAQ disponibili nella sezione di assistenza ai clienti, che possono rivelarsi piuttosto generiche e non riuscire a offrire quella ricchezza di informazioni che è possibile invece ottenere da quei content creator. Secondo, leggendo le loro recensioni o guardando le loro trasmissioni, i nostri sviluppatori riescono a capire con precisione quali problemi possono non aver affrontato o come sia possibile migliorare alcuni aspetti per rendere i giochi ancora più accessibili. A volte riusciamo a correggere qualche problema con degli aggiornamenti, ma quando non è possibile è comunque importante che i nostri sviluppatori tengano a mente quanto successo, per evitare che si ripeta nei giochi successivi.

Sfortunatamente le recensioni e le trasmissioni sono utili solo al lancio, per questo vogliamo sfruttare le conoscenze degli esperti in materia quanto prima all'interno delle fasi di sviluppo. Ci aiutano a guidare la progettazione dei nostri giochi condividendo con noi le barriere che solitamente incontrano nei videogiochi e i nostri team possono a quel punto aggirare le barriere fin dall'inizio, piuttosto che provare a correggere il tiro successivamente. Un iter simile è più efficace e garantisce i migliori risultati possibili. E come dicono spesso i membri della community: "Se ci riguarda, ci riguarda". Chi non soffre di disabilità non può sapere e capire cosa voglia dire per un disabile provare a giocare. I giocatori disabili sono le persone che devono dirci di cosa hanno bisogno per poter godere in maniera confortevole dei nostri giochi.

Steve di BlindGamer parla con gli sviluppatori (fuori dall'immagine) con Josh alla sua destra.

Quali effettivi cambiamenti ha apportato la collaborazione con i content creator che si occupano di accessibilità?

DT: Ce ne sono stati svariati, ma un buon esempio è il sistema di sottotitoli e indicazioni inserito in Far Cry New Dawn, nato direttamente dal feedback che abbiamo ricevuto dopo il lancio di Far Cry 5. La community ci ha fatto sapere che Far Cry 5 aveva deluso i giocatori che soffrono di sordità o problemi di udito. Il team è comunque riuscito a risolvere tempestivamente il problema con un aggiornamento. Ma soprattutto ha preso a cuore la questione così da poter evitare ogni problema nel gioco successivo. Per questo i sottotitoli di Far Cry New Dawn includono un'opzione per aumentare la dimensione dei caratteri (fino a 58px), il nome di chi sta parlando e la possibilità di scegliere tra uno sfondo semi-trasparente oppure opaco. La parte interessante del nuovo sistema di sottotitoli è che aggiunge ulteriori informazioni per i giocatori che soffrono di sordità o problemi di udito, come quelle relative ai colpi di arma da fuoco o ai versi degli animali e la loro direzione di provenienza.

Nella serie di Assassin's Creed, su PC, offriamo da molto tempo la libertà di modificare la mappatura dei comandi. Ai tempi eravamo convinti che la possibilità di rimappatura dei comandi inserita di base nei sistemi delle console fosse sufficiente per i giocatori che soffrono di disabilità motorie. Dal feedback della community è emerso che, in realtà, non si tratta di una soluzione soddisfacente. Modificare la mappatura dei comandi attraverso il sistema operativo porta a dei problemi in un secondo momento. Per questo in Assassin's Creed Odyssey e Far Cry New Dawn abbiamo proposto la mappatura dei comandi su tutte le piattaforme.

Due sviluppatori ascoltano Josh (fuori dall'immagine), in secondo piano Chris di DeafGamersTV parla con altri sviluppatori.

Cosa vuol dire rendere l'esperienza per il cliente accessibile in ogni fase? Quando comincia la sua esperienza? Quando finisce?

DT: L'esperienza del cliente prende il via quando sente parlare per la prima volta del gioco e si conclude quando smette completamente di pensarci. Quindi, parlando della nostra task force dedita all'accessibilità, quello che ci interessa è che tutto ciò che succede nel mezzo sia accessibile.

I nostri giochi devono includere funzioni per l'accessibilità fin dalle fasi beta, come è successo con The Division 2, così che tutti possano provare con mano il gioco e capire se è abbastanza accessibile per loro. Se anche i giocatori non prendono parte a una beta, è comunque giusto che possano sapere se è sufficientemente accessibile per le loro esigenze. Per questo offriamo informazioni a riguardo attraverso il nostro servizio di assistenza ai clienti FAQ Accessibilità, e inviamo copie per la recensione alle realtà e ai content creator che si occupano di accessibilità. Permette ai giocatori di farsi un'idea piuttosto precisa dell'accessibilità garantita dai nostri titoli.

Naturalmente la parte più corposa dell'esperienza è rappresentata dal gioco vero e proprio, per questo ci sforziamo di proporre titoli quanto più accessibili possibile. Se, poi, i giocatori incontrano altre barriere, allora possono appoggiarsi alla categoria "accessibilità" del servizio di assistenza ai clienti per inviare una segnalazione. In questo modo la segnalazione viene gestita nel miglior modo possibile e consegnata al team di sviluppo, che può migliorare l'accessibilità con aggiornamenti successivi o nei capitoli futuri della serie.

Per chiudere, va ricordato quanto le discussioni relative al gioco sono altrettanto importanti. Per questo anche i nostri Community Developer vengono coinvolti: sono loro a dover comunicare i dettagli relativi alle funzioni di accessibilità o a dover ritrasmettere il feedback raccolto attraverso i social media o i relativi forum.

Quali ulteriori passi si prepara a compiere il team dedicato per rendere i giochi ancora più accessibili?

DT: Nell'ultimo anno e mezzo abbiamo aumentato significativamente le iniziative dedicate all'accessibilità. Gli sviluppatori sono sempre più consapevoli dell'importanza dell'accessibilità e dei modi migliori per progettare, produrre e programmare giochi accessibili. Stiamo assemblando una community interna con rappresentanti del tema accessibilità in ogni team. E ogni gruppo condivide con gli altri le proprie esperienze, così che uno studio possa imparare dagli altri e arricchire le proprie conoscenze in materia. Ma se guardiamo a come si muovono altri settori, sappiamo che dobbiamo e possiamo fare ancora di più. Per questo abbiamo pianificato l'introduzione, per i nuovi assunti, di programmi di formazione interna, specifici per i vari ruoli. Speriamo così di rendere l'accessibilità un problema di soluzione intuitiva per il nostro staff.

Vogliamo anche allargare il team dedicato all'accessibilità, così da poterci occupare di più giochi, offrendo un supporto migliore agli oltre 40 studi che abbiamo in ogni angolo del mondo. Più menti focalizzate sulla questione porteranno a titoli più accessibili e a più giocatori che potranno goderne.

Naturalmente vogliamo anche rafforzare la collaborazione che abbiamo con la community. Vogliamo organizzare più workshop su progettazione e accessibilità e più test con i giocatori nelle prime fasi di sviluppo, per imparare ancora di più e fornire un servizio migliore alla community. I canali di comunicazione allestiti per rimanere in contatto con i giocatori disabili si sono rivelati fonte di informazioni di inestimabile valore. Senza di queste non saremmo al punto in cui siamo ora.

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