Die Editorial-Abteilung von Ubisoft ist für die kreative Leitung der Spiele und Spielereihen des Unternehmens zuständig. Im Juli hatte sich Ubisoft-CEO Yves Guillemot dafür ausgesprochen, die Abteilung neu zusammenzustellen und neue sowie andere Perspektiven an Bord zu bringen. Zu diesen Änderungen gehört die Ernennung von Bio Jade Adam Granger zur Vizepräsidentin der Editorial-Abteilung.
Damit wir etwas mehr über die neue kreative Leiterin von Ubisoft erfahren, haben wir uns mit Granger zusammengesetzt. Dabei ging es darum, was sie ins Editorial Team einbringen möchte und wie ihre Gedanken zur Zukunft unserer Industrie aussehen. Außerdem wollten wir wissen, wie sie glaubt, dass Ubisoft die Leben der Spielenden auf ihrem Weg weiter bereichern kann.
Herzlichen Glückwunsch zur neuen Position! Kannst du uns etwas über deine bisherige Reise erzählen? Wie hast du Fuß im Gaming gefasst?
__Bio Jade Adam Granger:__Ich habe mit einem Abschluss in Game Design an der Universität von Montreal angefangen. Direkt nach dem Abschluss nahm ich an einem neuen Prototyping-Wettbewerb von Ubisoft teil und mein Team und ich haben gewonnen. Der Preis war eine Bewerbung für die Arbeit an Assassin’s Creed 3. Das war ein echter Durchbruch für mich und ich nehme immer noch jedes Jahr als Juror an diesem Wettbewerb teil, um Anderen diese Chance ebenfalls zuteil werden zu lassen.
Was hat dich bewogen, dich dem Editorial Team anzuschließen? Was hoffst du, ins Team einbringen zu können?
BG: Ich war erst nicht sicher, ob ich mich überhaupt bewerben soll, aber die Ermutigungen meiner Kollegen überzeugten mich, es wenigstens zu probieren, auch wenn ich dabei nur meine Ideen und Vorstellungen vorbringen könnte. Ich wollte außerdem meine Stimme ins Editorial einbringen, die für Inklusivität, Transparenz und Vielfalt steht. Mir ist es wichtig, so gut erreichbar wie möglich und ein wichtiges Bindeglied zu den Entwicklungs- und den angeschlossenen Teams zu sein.
Was wird mehr Vielfalt für das Team und das Portfolio unserer Spiele verändern?
BG: Für mich ist es wichtig, eine Vielfalt an Meinungen, Hintergründen und Profilen zu haben, um unseren Spielern nahe zu sein. Dies erlaubt es uns auch, offen für neue und andersartige Ideen zu sein. So bewahren wir uns vor unserer eigenen Voreingenommenheit. Mit einer Vielfalt an Stimmen haben wir mehr Möglichkeiten, neue Dinge zu entwickeln.
Wie würdest du deine neue Position definieren und wie fügt sie sich in den Entwicklungsprozess ein? Wie unterscheidet sich die Position von dem, was du zuvor getan hast?
BG: Meine Rolle besteht darin, die Entwicklungsteams zu unterstützen, ihnen Feedback und Inspirationen zu liefern, aber auch gegenüber dem Top Management die Entwicklungsteams zu repräsentieren. Auch wenn sich meine vorherigen Aufgaben in der Entwicklung um das Treffen von Entscheidungen drehten, geht es in meiner neuen Aufgabe eher darum, die Menschen zu inspirieren und den Teams Input und Unterstützung zu bieten. Das ist ein komplett neuer Aspekt.
Wie stellst du dir die Veränderungen im Spieleportfolio von Ubisoft in der Zukunft vor?
BG: Ich glaube stark an konzentriertere Spiele. Ich denke, wir sollten Produkte erkunden, die unterschiedliche Ziele und Größen anvisieren, um den Spielenden unterschiedliche Erfahrungen zu bieten. Bei Spielen handelt es sich um eine Konzentration mächtiger Emotionen und ich weiß, dass wir auf unsere Stärken bauen und unser Angebot ausbauen können, um noch mehr Menschen zu erreichen. Jetzt, wo ich zum Editorial Team gehöre, möchte ich daran teilnehmen, die Arten von Erlebnissen auszuweiten, die wir durch die Entwicklung von Spielen vorantreiben, die persönliche Verbindungen knüpfen und unsere Gefühle ausdrücken. Ich glaube, dass wir den Spielenden durch die Erweiterung des Umfangs unserer Spiele, Systeme und Mechaniken Erlebnisse bieten werden, die unterschiedliche Motivationen, Ziele und Bedürfnisse befriedigen.
In der Videospielindustrie gibt es eine konkrete Vorstellung, wie ein Ubisoft-Spiel aussieht. Ist das etwas, bei dem du eine Änderung hervorbringen möchtest? Etwas, das du verbessern möchtest?
BG: Die Vorstellung eines „Ubisoft-Spiels“ ist per se nichts Negatives. Es ist auch ein Zeichen von Qualität und Beständigkeit. Allerdings glaube ich, dass wir die Rolle eines jeden Spiels in unserem Portfolio genauer definieren können, um sicherzustellen, dass wir uns nicht zu sehr wiederholen und unsere Stärken nutzen. Gleichzeitig möchte ich den Druck aufrecht erhalten, neue Wege zu beschreiten, neue Ideen zu verfolgen, frische Paradigmen zu liefern und Expertise zu zeigen. Die Weiterbildung ist ein kontinuierlicher Prozess und ich beabsichtige, ihn überall zu unterstützen, wo ich hingehe.
Wie stellst du dir die Zukunft unserer Industrie vor und wie glaubst du, werden sich die Spiele in den nächsten Jahren entwickeln?
BG: Ich glaube, die Spiele werden immer mehr untereinander verbunden sein. Sie werden unterschiedlichere Erlebnisse bieten, die mehr Bedürfnisse der Spielenden erfüllen und das alles in einer einzigen medialen Umgebung. Die Spielenden sind erwachsen und passen sich den emotionalen Erlebnissen an, die sie von einem Spiel erwarten. Wenn wir mehr unterschiedliche Produkte entwerfen, können wir stärkere und konzentriertere Spiele entwickeln, die sich mit anderen Angeboten in unserem Portfolio verbinden lassen. Ich denke, das Aufkommen der Abo-Modelle in der Industrie wird uns weiter in Richtung gegensätzlicher und vielfältiger Spiele treiben. Eher als auf „Games as a Service“ glaube ich, dass wir uns auf „Spiele als Plattformen“ zubewegen, und Unternehmen wie Ubisoft bieten den Spielenden die Möglichkeiten, sich freier in und zwischen den Plattformen zu bewegen.
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